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2020年4月2日 星期四

TCP, handshake,dns

網域名稱系統(DNS:Domain Name System):

先思考一個有趣的問題,全世界的網址那麼多,一台 DNS 伺服器怎麼可能知道這麼多網址對應的 IP 位址是什麼呢?為了要解決這個問題,我們把全世界所有的網址區分為許多不同的「網域(Domain)」,並且定義了不同的層級

  1. root domain: 根網域是 DNS 架構最上層的伺服器,全球共約 16 台,當下層的任何一台 DNS 伺服器無法查出某個網址對應的 IP 位址時,則會向最上層負責根網域的 DNS 伺服器查詢。一個新網址訪問時,會先到root在一步步往下查詢。
  2. top level domain (TLD)
  3. second level domain
  4. host domain
https://www.stockfeel.com.tw/dns-%E4%BC%BA%E6%9C%8D%E5%99%A8%E6%98%AF%E4%BB%80%E9%BA%BC%EF%BC%9F%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%81%8B%E7%94%A8%EF%BC%9F/

handshake:

https://www.chainnews.com/zh-hant/articles/930260468603.htm
 //還沒看 "Handshake 的三大功能 "
https://hsd-dev.org/ 官網
https://www.chainnews.com/zh-hant/articles/452340854508.htm 其他

2020年3月18日 星期三

HTML5的直播技術有HLS、WebSocket與WebRTC,webRTC:web直接提供"視訊聊天"的技術

webRTC:
https://zh.wikipedia.org/wiki/WebRTC
https://webrtc.org/
https://blog.gtwang.org/web-development/webrtc-media-stream/

WebSocket與MSE:
https://kknews.cc/zh-tw/tech/anvlzgn.html
example:b站

TCP v.s. UDP
http://opencourse.ncyu.edu.tw/ncyu/file.php/15/week10/TCP%E8%88%87UDP.pdf

Polling、Long-Polling 與 Streaming:
輪詢(polling)的做法是讓瀏覽器每隔一段時間就自動送出一個 HTTP 請求給伺服器
這個我像就是我最初作的方式,setTimeout

長時間輪詢(long-polling)則是讓伺服器在接收到瀏覽器所送出 HTTP 請求後,伺服器會等待一段時間,若在這段時間裡面伺服器有新的資料,它就會把最新的資料傳回給瀏覽器,如果等待的時間到了之後也沒有新資料的話,就會送一個回應給瀏覽器,告知瀏覽器資料沒有更新。

雖然長時間輪詢可以減少產生原本輪詢(polling)造成網路頻寬浪費的狀況,但是如果在資料更新很頻繁的狀況下,長時間輪詢並不會比傳統的輪詢有效率,而且有時候資料量很大時,會造成連續的 polls 不斷產生,反而會更糟糕。
這個我想前端的做法還是一樣的,不一樣的是後端

串流(streaming)是讓伺服器在接收到瀏覽器所送出 HTTP 請求後,立即產生一個回應瀏覽器的連線,並且讓這個連線持續一段時間不要中斷,而伺服器在這段時間內如果有新的資料,就可以透過這個連線將資料馬上傳送給瀏覽器。

這個方式雖然不錯,但是由於他是建立在 HTTP 協定上的一種傳輸機制,所以有可能會因為代理伺服器(proxy)或防火牆(firewall)將其中的資料存放在緩衝區中,造成資料回應上的延遲,因此許多使用串流的 Comet 實作會在偵測到有代理伺服器的狀況時,改用長時間輪詢的方式處理。另外透過 TLS(SSL)的連線也可以避免緩衝區的問題,但是這個方式除了設定麻煩之外,也會造成伺服器額外的負擔。

這個狀況在你要擴充系統的規模時會更糟糕,使用 HTTP 來實作雙向的資料傳輸是一件很麻煩的事情,在維護很容易出問題,擴充也會有困難,縱使你的使用者感覺這樣即時性的網頁應用程式很好用,但是使用這樣的架構同時會讓你的伺服器與網路承受很大的工作負載量。
這個不知道實際是怎麼做的,但也比較退流行了,先不研究

雙工(duplex), 指二台通訊裝置之間,允許有雙向的資料傳輸

WebSocket 通訊協定
WebSocket 定義在 HTML5 標準中的一個新的網頁傳輸方式,可在一條連線上提供全雙工、雙向的資料傳輸,在這樣的標準下你可以很容易實作一個兼具可擴充性與即時性的網頁應用程式。另外因為 WebSocket 提供瀏覽器一個原生(native)的 socket,所以直接解決了 Comet 架構很容易出錯的問題,而在整個架構的複雜度上也會比傳統的做法簡單很多。

瀏覽器與伺服器之間若要建立一條 WebSocket 連線,在一開始的交握(handshake)階段中,要先從 HTTP 協定升級為 WebSocket 協定,瀏覽器送出:
https://blog.gtwang.org/web-development/websocket-protocol/
https://blog.csdn.net/xuchen16/article/details/81064196  (流的示例程式碼跟之前看到的原理接不起來..這部分沒看懂)
http://www.websocket.org/ 官網

多人連線,後端自動發送:
前端:
ws.onmessage = function(evt) { 
console.log(evt)

後端:
ws.on('message'data => {
        //取得所有連接中的 client
        let clients = wss.clients //多人連線

        //做迴圈,發送訊息至每個 client
        clients.forEach(client => {
            client.send(data)
        })
    })

const sendNowTime = setInterval(()=>{ //後端自動發送
        ws.send(String(new Date()))
    },1000)

ws.on('close', () => {
        clearInterval(sendNowTime)
        console.log('Close connected')
    })
https://medium.com/enjoy-life-enjoy-coding/javascript-websocket-%E8%AE%93%E5%89%8D%E5%BE%8C%E7%AB%AF%E6%B2%92%E6%9C%89%E8%B7%9D%E9%9B%A2-34536c333e1b


websocket(訊息傳遞)不能取代streaming(影片串流)